Abstract
משחקי וידאו הם חלק מתרבות הפנאי של ילדים ונערים רבים. מחקר איכותני זה בחן מה לומדים ילדים ונערים כתוצאה משימוש חופשי במשחקי וידאו דיגיטליים, ומהם הערוצים דרכם מתרחשת למידה זו, תוך בחינת הבדלים בין גילאיים. במחקר השתתפו 13 ילדים ונערים משלוש קבוצות גיל שונות (בני 10, 13, 17), הנוהגים לשחק ב"מיינקראפט" בשעות הפנאי. מן הממצאים עולה כי למידה התקיימה בכל קבוצות הגיל, לצד שונות ברמות הלמידה ובנושאי הלמידה. בכל הגילאים נמצאו התייחסויות לרכישת ידע כללי במגוון נושאים וכן לרכישת מיומנויות קוגניטיביות, ואילו בקרב בני ה-13 בלבד נמצאו עדויות לרכישה ויישום של מיומנויות חברתיות. פרט ללמידה תוך כדי המשחק, נעזרו המשתתפים במקורות חיצוניים, בעיקר מקוונים. יצירת קשרים בין למידה א-פורמלית זו ללמידה בכיתה, יכולה להגביר המוטיבציה ללמידה ולהעשיר החוויה הבית ספרית. (מתוך המאמר)
Original language | Hebrew |
---|---|
Title of host publication | האדם הלומד בעידן הטכנולוגי: כנס צ'ייס למחקרי טכנולוגיות למידה (קובץ) |
Pages | 12 (2017), 143ע-137ע |
Number of pages | 126 |
State | Published - 2017 |
IHP publications
- ihp
- Ability
- Children
- Computer games
- Learning
- Youth