Skip to main navigation Skip to search Skip to main content

הערכת מאפייני למידה מתוקשבת ביישומונים מתמטיים המשולבים ברצף ההוראה בכיתה ומחוצה לה

אסף מקמיל, ענת כהן

Research output: Chapter in Book/Report/Conference proceedingChapter

Abstract

מטרת העל של מחקר זה, לאתר ולהשוות בין מאפיינים של למידה מתוקשבת של תלמידים המתבצעת בשעות הלימוד בכיתה, לבין מאפיינים של (K-6), מגילאי הגן ועד גילאי כיתות ולמידה בשעות הלימוד בבית. לצורך מימוש המטרה, מאפייני השימוש של התלמידים ביישומים המתמטיים, נאספו ותועדו לכדי קבצי יומן, כך שניתן לנתח ולזקק אותם באמצעות מתודולוגיות (Web Mining) של כריית נתונים ברשת. מטרה נוספת, יצירת כלי/אמצעי/מתודולוגיה עבור מקבלי החלטות (מנהלים, מורים) לשילוב מושכל של יישומונים משחקיים (בכל דיסציפלינה שהיא) בלמידה מתוקשבת במהלך תכנון רצף ההוראה ודרך יישומה בפועל. מאפייני הלמידה שנותחו, כללו בין היתר את שעות הלמידה, תכיפות השימוש, קצב/הספק, ניקוד/ציונים, ניסיונות חוזרים לתיקון שגיאות, נטישה, פלטפורמת השימוש המועדפת (מובילית או נייחת),מגזר (יהודי/ערבי), ועוד מאפיינים מעניינים כאלו ואחרים. מהם ניתן ללמוד רבות אודות הבדליהלמידה של התלמידים במסגרות הלימודיות ו/או בביתם, המאפשרת הרחבה ושילוב רצף ההוראה והלמידה המתוקשבת הן בבית והן בכיתה. הממצאים שעלו במחקר זה, מצביעים על הבדלים מובהקים בין הלמידה בבית, לבין זו שמתקיימת בכיתה ובין התלמידים המשלבים בין השניים וזאת, בכל הפרמטרים שנבדקו, לשם דוגמא, תלמידים נוטים להתמודד עם קשיים (יותר ניסיונות מענה) בביצוע יותר בעיות בביתם ( 31% יותר בממוצע) מאשר בכיתה או במשולב, הדבר מתבטא גם באחוז התשובות המוצלחות ( 64% בבית) לעומת 57% , בכיתה או במשולב. (מתוך המאמר)
Original languageHebrew
Title of host publicationהאדם הלומד בעידן הדיגיטלי: ספר הכנס השישה-עשר לחקר חדשנות טכנולוגית וטכנולוגיות למידה ע"ש צ'ייס
Subtitle of host publicationהאוניברסיטה הפתוחה. המרכז לחקר חדשנות בטכנולוגיות למידה
Editorsיורם עשת, אינה בלאו, אבנר כספי, ניצה גרי, יורם קלמן, תרצה לוטרמן
Place of Publicationרעננה
Pages16 (2021), 109ע-119ע
Number of pages104
StatePublished - 2021

UN SDGs

This output contributes to the following UN Sustainable Development Goals (SDGs)

  1. SDG 4 - Quality Education
    SDG 4 Quality Education

IHP publications

  • ihp
  • Computer-assisted instruction
  • Education -- Data processing
  • Educational games
  • Gamification
  • Learning
  • Mathematics -- Study and teaching
  • School children

Cite this